Briefing de Revestimento

 

FILE:

01. O arquivo deve conter apenas um Plane com o modificador Floor Generator aplicado.

02. Quando necessário, utilize MultiTexture para gerar variações de textura.

 
 
  • O arquivo deve conter apenas um Plane, de qualquer tamanho, e que não deve ser colapsado, com o material e o modificador Floor Generator aplicados nele.

    Além do modificador Floor Generator, o Plane também pode receber o modificador VrayDisplacemod no topo da stack se for necessário criar relevos mais salientes. Estes são os únicos modificadores aceitos nesse tipo de job.

    Para criar aleatoriedade de texturas, utilize o plugin MultiTexture. Adicione todos os bitmaps das variações de textura ao MultiTexture e utilize os parâmetros de Randomize e Color Adjustment se for necessário criar variações de cor ou mudar a posição dos tiles.

    O Floor Generator aplicará cada bitmap em um tile aleatório, portanto, ao combinar ambos os plugins, podemos criar tiles.

    Os plugins Floor Generator e MultiTextures podem ser baixados gratuitamente no site https://cg-source.com/

    Após instalá-los, o Floor Generator estará disponível na lista de modificadores.

    O MultiTexture pode ser encontrado na lista de mapas do Material Editor.

 
 

CONFIGURAÇÕES DO FLOOR GENERATOR:

03. Utilizar as medidas do revestimento nos valores de Max Lenght e Max Witdh.

04. Zerar valores de Grout Len (espaçamento entre os tiles).

05. Desligar as opções de Extrude e Bevel, o rejunte deve ser feito no material/texturas.

06. Desligar todas as opções de espelhamento no menu de UV settings.

07. Conferir se paginação (Min e Max Offset %) está de acordo com a referência (quando houver).

 
 
  • Utilize as medidas do revestimento, contidas no briefing, nos valores de Max Lenght e Max Witdh. Configure esses parâmetros para que o tile no modificador fique igual ao tile da referência, seja o tamanho quanto a orientação.

    Zere os valores de Grout Len para que não fique nenhum espaçamento entre os tiles, caso contrário isso gerará buracos na parede quando renderizado.

    Desligar as opções de Extrude e Bevel para retirar todo o relevo do revestimento na mesh, o rejunte deve ser feito no material/texturas, utilizando bump ou vraydisplacemod.

    Desligar todas as opções de espelhamento no menu de UV settings.

    Quando o produtor possuir paginações diferentes, ou seja, quando o posicionamento desses tiles não estiverem exatamente um acima do outro, utilize os parâmetros de Min e Max Offset % para simular essa paginação igual ao produto de referência.

 
 

MATERIAIS E TEXTURAS:

08. Confira se o tile está com as medidas corretas.

09. O tile não pode ter emendas, verifique se o bitmap está seamless.

10. Verifique se orientação do tile não está invertida ou espelhada.

11. Os materiais devem representar as variações do produto, como brilho, reflexo, relevo etc.

12. Ao utilizar a própria referência para gerar os bitmaps, remova as informações de luz.

13. O rejunte deve ser feito direto no Diffuse ou com VrayBlendMtl através de máscara.

14. O relevo do rejunte pode ser feito com Bump para relevos pequenos e Vraydisplacemod para relevos maiores.

 
 
  • A maioria dos jobs de revestimentos possuem todas as referências necessárias fornecidas na plataforma. Caso seja necessário, ajuste as imagens utilizando um software de edição de imagem para retirar informações de luz como sombras, brilhos e degradês. Caso o modelo possua poucas imagens ou de baixa qualidade, cabe ao Designer buscar texturas que correspondam ao revestimento ou criar variações para evitar muita repetição, se atente ao nome do produto para facilitar a procura por imagens de materiais semelhantes.

    Os materiais e texturas devem representar fielmente as variações do produto real, como brilho, reflexo, relevo, rugosidade etc. Se necessário, crie mapas extras para alcançar resultados realistas, como mapas de reflexo, glossines e bump, para simular todas essas variações.

    O tile não pode ter emendas, verifique se o bitmap está seamless para não chegar nenhum corte na imagem, e verifique se orientação do tile não está invertida ou espelhada.

    Para a criação do Rejunte, recomenda-se a criação de um mapa em preto e branco para ser utilizado como máscara e bump/vraydisplacemod. A espessura do rejunte pode variar bastante conforme o tipo e tamanho da peça. Geralmente, quanto maior a peça mais espesso o rejunte. Pisos e porcelanato normalmente têm rejuntes finos e rasos, já alguns pisos de madeira e vinílicos quase não possuem rejunte, porém ainda há uma marcação e a diferença entre as lâminas também é visível pela mudança no padrão da textura.

    Para ter um melhor controle e resultado recomenda-se utilizar um VrayBlendMtl com o material do rejunte e do revestimento separados pela máscara em preto e branca criada anteriormente.

    O rejunte deve possuir uma cor neutra e pouca reflexividade sendo alterado conforme a cor e propriedades do revestimento;

    Dependendo da profundidade do revestimento pode ser utilizado apenas o Bump como para porcelanatos ou Vraydisplacemod para os mais profundos;

    As propriedades do revestimento estão disponibilizadas no briefing, suas imperfeições e quantidade de reflexividade, alguns valores que podem ser utilizados como base:

    -Polido: Reflect color 255 , Glossiness 0,98

    -Natural/Matte: Reflect color 150 , Glossiness 0,7

    -Externo: Reflect color 100 , Glossiness 0,6 (Caso possível utilizar uma versão da textura ajustada conectada ao Reflect Color)