INTRODUÇÃO AO AR
O objetivo dos projetos de AR é criar modelos para a nossa conversão interna de PBR. A qualidade e a otimização da malha, mapeamento e textura do modelo devem seguir as seguintes especificações:
-
Menos polígonos, mais qualidade. Topologia e a quantidade de polígonos devem ser o mais otimizados possível. Polígonos internos não visíveis ou elementos sobrepostos não precisam ser modelados, e detalhes complexos podem ser feitos na textura. Elementos como tecidos telas/arames, pelos ou tecidos devem ser feitos utilizando mapa de opacidade. Para superfícies irregulares utilizar mapa de bump.
Se possível, evitar mesh triangulada. Manter topologia QUAD e uniforme para não gerar artefatos no modelo.
Lembre-se de deletar polígonos que não são visíveis (Mesh interna).
Evite utilizar polígonos em detalhes pequenos e pouco visíveis. Objetos menores e/ou mais simples podem ser mais leves.
-
- Corrente da esquerda: Mesh muito leve e facetada.
- Corrente do meio: Mesh leve mas não facetada.
- Corrente da direita: Mesh desnecessariamente densa e pesada.
Especialmente em superfícies retas, o TurboSmooth pode gerar uma grande quantidade de edges desnecessárias. Deletá-las após colapsar o modificador.
Smoothing groups (Bordas e quinas). Adicionar seguimentos para segurar o smooth ou aplicar um ID diferente na borda.
Não é permitido normais invertidas, pois elas ficam invisíveis no modelo. Em objetos como planes, é preciso aplicar um pequeno shell (e deletar a borda se for necessário).
-
O mapeamento de todo o modelo deverá estar em um único Atlas utilizando o modificador Unwrap UVW, aproveitando o máximo possível o espaço da UV. Deve ser utilizado apenas o Channel 1.
-
Verificar nas notas do briefing se o job permite overlapping.
-
Dê mais espaço para áreas onde existem texturas para obter mais resolução e reduz consideravelmente o tamanho do uvw que usa apenas cores sólidas sem mapas.
-
-
Toda a textura de diffuse, por exemplo, não precisar necessariamente estar em um único .JPG ou .PNG. É permitido o uso de Multi/Sub-Object Material, e para cores solidas, pode usar o próprio parâmetro de cor do VrayMtl ao invés de criar um bitmap para isso. Evitar usar materiais repetidos no Multi/Sub-Object.
Após finalizar toda a modelagem e abrir a UV em atlas de toda a mesh, trabalhe separadamente cada material, e depois dê um “attach” em todos os elementos que o próprio 3DsMax irá criar automaticamente um MultiSub Material contendo todos os materiais usados no modelo.
-
Mantenha os materiais o mais simples possível. Alguns mapas devem ser evitados, como Fallof e Displacement, pois não são compatíveis com a conversão PBR.
- Permitido somente uso de VrayMtl, VrayBlendMtl e Multi/Sub-Object
- Obrigatório o uso de BRDF Microfacet GTR (GGX)
- Self Illumation não é permitido
- Anisotropic não é permitido
- Metalness não é permitido
Em materiais com refração:
- Fog não é permitido (a cor tem que ser branca e multiplier 1.0)
- Glossiness deve ser 1.0;
- Translucency deve ser None.
-
Mantenha os materiais o mais simples possível. Alguns mapas devem ser evitados, como Fallof e Displacement, pois não são compatíveis com a conversão PBR.
- O modelo deve ser uma mesh única.
- Essa mesh deve estar agrupada.
- Essa mesh deve estar agrupada.
- Apenas é possível enviar o modelo com o modificador Unwrap aplicado
- Editable Poly > Unwrap (UV Channel 1)